Parte 2
Es marzo de 1949 y Hiroshi Yamauchi de 22 años se detiene frente la sede de Nintendo en Kioto, la ciudad que fuera la capital imperial de Japón durante mil años. El edificio de ladrillos de Nintendo se destaca en una ciudad de estructuras de madera. Yamauchi mira fijamente el edificio inusual por un momento y luego camina resueltamente atreves de la entrada; Es el nuevo jefe de Nintendo aunque no quiere el trabajo, es la empresa de su familia y en 1949 fabrican naipes artesanales. El abuelo de Yamauchi el anterior director de la fábrica de naipes esta postrado en cama con un derrame cerebral, el padre de Yamauchi abandono a su familia cuando tenía cinco años, eso deja a Yamauchi como el próximo en la fila para dirigir el negocio familiar, obligado por el deber Yamauchi toma el timón, pero después de hacerse cargo abandona la tradición, sabe que nadie lo quiere ahí, sus parientes tienen envidia y muchos empleados de Nintendo odian la idea de ser dirigidos por este niño rico arrogante con sus trajes a medida y uñas cuidadas. Mientras Yamauchi cruza la entrada y pasa por la recepción con pisos de mármol de Nintendo, los empleados lo miran de reojo y hablan con desdén a sus espaldas.
Un trabajador susurra:
-Yamauchi no sabe nada de negocios.!
Y otro agrega:
-Está destinado a fallar.!
En lugar de estudiar mucho Yamauchi paso su tiempo en la facultad de derecho mostrando el dinero de su familia. Cenando bistec en restaurantes occidentales de moda y complaciendo su gusto por vinos y brandis caros. Es demasiado egoísta y holgazán para triunfar coinciden los trabajadores. Pero cada uno de ellos subestima a su nuevo jefe, por que debajo del exterior de niño rico hay un hombre con una voluntad de hierro.
Yamauchi sabe cuál será su primera decisión y sorprende a todos. Se sienta en su oficina y llama a su primo, es el único retador posible como heredero del negocio de NINTENDO. Yamauchi lo despide rápidamente luego camina por los pasillos y derriba los carteles de la empresa que exhorta a los empleados a trabajar duro y ser meticulosos, en la nueva NINTENDO de Yamauchi los empleados serán creativos, en lugar de robots irreflexivos. La postura de Yamauchi es clara NINTENDO es su empresa ahora y en su empresa no responderá ante NADIE.
En la anterior entrega de esta serie de escritos que está destinada a hablar entre la rivalidad entre Nintendo y Sony, ambientado en la década de los 90´s Yamauchi encontró la manera de superar a Sony, de una forma muy publica y humillante, pero eso es años en el futuro. Para esta entrega nos remontamos antes de 1900, al nacimiento de la empresa y cambiara de forma muchas veces antes de volverse reconocible como la potencia de los video juegos de hoy.
Nintendo ya tenía éxito y se acercaba a los 60´s cuando Yamauchi heredero la empresa. En 1889 cuando el Bisabuelo de Yamauchi inicio el negocio, Nintendo no era más que un puesto callejero que vendía naipes japoneses hechos a mano. El puesto puedo haber sido pequeño, pero su elección ubicación demostró que tenían olfato para los negocios. La casa de Nintendo era un barrio precario de Kioto, lleno de puestos de juegos de supuestas ilegales dirigidos por gangseters de la Yakuza. Dentro de esos recorridos callejeros, le gente jugaba a las cartas y para evitar que los jugadores hicieran trampa, se utilizaban mazos de cartas nuevos para cada juego. El enfoque de usar y tirar de los jugadores creo una demanda insaciable de cartas de Nintendo, y la empresa vendía miles de paquetes al día; el puesto fue remplazado por un local más grande. Pronto las cartas se fabricaron en una línea de producción mecánica y se distribuyeron en todo japón, cuando Yamauchi heredo la empresa en 1949 Nintendo era el mayor fabricante de naipes de Japón.
Una vez que está a cargo y a despedido a su primo Yamauchi asume la cultura estancada de la empresa, para crear eficiencia reúne las instalaciones de producción de Nintendo y sus aproximadamente 100 empleados en un solo lugar. El sindicato responde llamando a una huelga, día tras día los trabajadores se reúnen enfrente de la sede de Nintendo, construyeron un campamento llenándolo de pancartas exigiendo que Yamauchi se vaya, algunos trabajadores incluso hacen huelga de hambre sentados con las piernas cruzadas durante horas en cajas de madera para indicar su determinación de salirse con la suya, pero Yamauchi se niega a negociar incluso con el sindicato, en los periódicos los trabajadores acusan a Yamauchi de ser un autócrata incompetente, un hombre demasiado joven y grosero para manejar Nintendo de una manera efectiva. Pasan las semanas, pero Yamauchi decide que ya fue suficiente; Una mañana cuando los trabajadores se reúnen una vez mas afuera de las oficinas de Nintendo, uno de los asistentes de Yamauchi sale del edificio y en sus manos hay un gran montón de cartas que entrega a cada uno de los trabajadores en huelga, los cuales están impactados por lo que encuentran dentro. Son cartas firmadas por Yamauchi informándoles que han sido despedidos de manera inmediata, así la huelga termino y así toda la oposición al gobierno de mano de hierro de Yamauchi dentro de Nintendo.
Si bien Yamauchi ha cambiado la cultura adentro de Nintendo, le toma otros diez años cambiar el negocio. Nintendo aun fabrica naipes como lo había hecho durante 70 años, pero todo eso estaba a punto de cambiar gracias a los personajes de dibujos animados.
Es 1959 y millones de japoneses están comprando su primer televisor, el repentino deseo de tener un televisor es simple; El príncipe heredero de japón se casará y su boda se transmitirá en vivo a todo el país. Para Yamauchi esto es increíblemente emocionante, pero eso no es porque le importe la boda, en cambio ve el repentino crecimiento en la propiedad de televisores como una forma de impulsar las ventas de naipes de Nintendo atreves de la publicidad televisiva, pero hay un problema…Jugar a las cartas no es muy emocionante, Yamauchi sabe que hay que hacer que los mazos de cartas de su empresa sean más divertidos y luego le llega la respuesta. Después de la segunda guerra mundial los niños japoneses se enamoraron de los personajes de Disney, la mayoría de las personas se ríen cuando ven a Mikey Mouse y el Pato Donald. Pero Yamauchi ve signos de yenes y que mejor forma de ganar esos yenes que pegando los personajes famosos de Disney en las cartas de Nintendo, entonces Yamauchi se pone en contacto con las oficinas de Magic Kindom, con la esperanza de obtener los derechos y poner a Mikey y sus amigos en las cartas de Nintendo, pero Disney desconfía de otorgar licencias de sus personajes, un ejecutivo estadounidense se lo explica de esta manera a Yamauchi:
-Los personajes son nuestros activos mas valiosos, ni siquiera hemos oído de su empresa. ¿Por qué deberíamos confiarte nuestros personajes?
Yamauchi replica sagazmente:
-Nintendo es una empresa establecida, hemos estado en el negocio durante 70 años y estamos orgullosos de nuestra calidad.
Estas conversaciones se prolongan durante meses, mientras Yamauchi intenta convencer a Disney de que realmente se puede confiar en Nintendo. Finalmente, Yamauchi consigue el trato y las grandes ventas que esperaba. Pero su encuentro con Disney lo deja con algo más que eso. Experimentar de cerca el funcionamiento de interno de Disney enciende la ambición de Yamauchi; Comienza a cuestionar el enfoque singular de Nintendo en jugar a las cartas.
Por que Nintendo no puede ser una empresa de clase mundial? , una empresa como Disney? (Guarden este pensamiento, más adelante los sorprenderá), porque no puede expandirse a nuevas líneas de negocio? A Yamauchi no le interesa en que nuevos negocios se involucre Nintendo, todo lo que le importa es hacer que Nintendo sea mas grande, cualquier negocio que crea que resultara rentable funcionara. Y así impulsado por la nueva sed de éxito de Yamauchi, Nintendo intenta una nueva empresa, tras otra.
-Funda un servicio de taxi.
-Fabrica coches de bebes.
-Ensambla máquinas de algodón de azúcar.
-Vende tazas de Raman con la marca Popeye.
-Produce arroz instantáneo.
-Hoteles donde las camas se alquilan por horas.
Pero nada parece tener éxito. A mediados de los 60´s Nintendo está acumulando deuda y no esta más cerca de hacer realidad lo sueños de éxito mundial de Yamauchi; de hecho después de 80 años en el negocio Nintendo mira hacia el abismo. Pero luego la salvación viene por un trabajador joven con el peinado de Elvis Presley, 1965 Yamauchi contrata a Gunpei Yokoi un joven licenciado en ingeniería eléctrica con un copete negro peinado hacia arriba, el trabajo de Yokoi es mantener en funcionamiento la línea de producción de naipes de Nintendo, es un trabajo fácil, las maquinas son simples y después de revisarlas cada mañana Yokoi se retira a su oficina, para pasar el tiempo se divierte construyendo artilugios con piezas de repuesto que encuentra en la fábrica.
Hoy Yokoi se encuentra en su pequeña oficina trabajando en su último proyecto, es un dispositivo extraño, parece una tijera larga. A medida que el ruido de las imprentas se filtra de las paredes de madera de la oficina, apoya los pies en el escritorio, se apoya hacia atrás y comienza a apretar los tornillos que lo unen. Yokoi salta cuando escucha el golpe en la puerta y cuando se abre la misma deja caer su dispositivo en el piso de concreto de la oficina, se da vuelta y ve a Yamauchi parado ahí. La mirada de Yamauchi se fija en aparato tirado en el suelo y exclama:
-Que está haciendo?
Yokoi:
-Señor Yamauchi yo estoy…..
Yamauchi:
-Ven conmigo ahora, a mi oficina y trae esa “cosa” contigo.
Muy consciente de la racha despiadada de Yamauchi, Yokoi toma su dispositivo y se prepara para su inevitable despido. Después de entrar a la oficina Yamauchi cierra la puerta y se vuelve hacia Yokoi:
-Que es eso?
Yokoi:
-Es un juguete señor Yamauchi.
Yamauchi:
-Que hace?
Yokoi:
-Puedo mostrarle.
Yokoi deja caer un lápiz en suelo de la oficina de Yamauchi y se pone de pie y coloca un extremo de su dispositivo sobre el lápiz y luego aprieta el mango en el extremo superior. El dispositivo se estira y el otro extremo se sujeta al lápiz, permitiendo que Yokoi lo levante del suelo sin agacharse.
Yamauchi:
-Muy interesante, ahora convierte esa “cosa” en un juguete que podamos vender.
Nintendo lanza el invento de Yokoi como “Ultra Hand” y se convierte en el juguete imprescindible de Japón en 1967 con ventas que superan un millón de unidades. A raíz de su éxito la compañía lanza un negocio de juguetes con Yokoi como diseñador jefe de juguetes de Nintendo. Por fin Yamauchi cree que encontró una dirección rentable para la empresa, pero el negocio de los juguetes es complicado, los niños son inconstantes y los éxitos como el “Ultra Hand” son difíciles de conseguir y cada vez que Nintendo encuentra el oro, los competidores inundan las tiendas con juguetes de imitación. Entonces Yamauchi continua su búsqueda para diversificar Nintendo. Prueba juguetes electrónicos, está el medidor de amor:
Una pareja toma un sensor de metal mientras se toman de la mano y un medidor muestra su nivel de amor en una escala del 1 al 100. No tuvo éxito por mucho tiempo.
Nintendo vende casas de muñecas, fabrica fotocopiadoras para escuelas y abre galerías de disparos electrónicas. Esta intentando casi cualquier cosa para diversificarse, crecer. Pero el éxito sigue siendo difícil de alcanzar. A mediados de la década de 1970 Nintendo apanas aguanta abrumado de tantas deudas de todos estos experimentos fallidos, a diario Yamauchi se despierta y se pregunta si será hoy el día que Nintendo cerrará sus puertas para siempre. Pero Yamauchi se guarda sus miedos para sí mismo, para sus empleados sigue siendo el jefe frio, controlado e intimidante que siempre ha sido. Para su familia sigue siendo el padre distante y generalmente ausente, demasiado preocupado por el trabajo para pasar tiempo con ellos.
Es 1976 Yamauchi está ocupado en su oficina leyendo los últimos informes presupuestarios, es desalentador. Pero luego recibe una llamada de su asistente:
-Señor Yamauchi, tengo una llamada de Mitsubishi Electric para usted.
-Que quieren.
-No lo dijeron señor Yamauchi, ¿debo tomar un mensaje?
-No, pásamelos.
El secretario conecta la llamada y Yamauchi descuelga el teléfono.
-Habla el señor Yamauchi.
-Hola señor Yamauchi, hablo porque tengo un producto que creemos será de gran interés para Nintendo. Podríamos ir y mostrárselo.
Curioso Yamauchi accede a la reunión, pero no solo tiene curiosidad. Esta desesperado ha intentado todo para salvar su empresa y resulta que este encuentro transformara la suerte de Nintendo.
Los ejecutivos de Mitsubishi llegan con un prototipo de consola de videojuegos doméstica. Yamauchi la mira con recelo, mientras un representante de Mitsubishi explica lo que quiere su empresa.
-Estamos buscando el comprador para este dispositivo. Diseñamos esta máquina de juegos domestica para otra empresa, pero desde entonces esa empresa se declaró en quiebra.
Yamauchi esta intrigado:
-Por favor continue.
Mitsubishi:
-Nuestra maquina es muy avanzada, reproduce 6 videojuegos de deportes que están integrados en el dispositivo. Si las personas tienen un televisor a color, también podrán ver los juegos en color. Dado que el desarrollo del dispositivo ya esta hecho, esta sería una forma de bajo costo para que Nintendo entre en el mercado de los videojuegos. ¿Estaría Interesado?
Yamauchi no piensa muy bien de los videojuegos, de hecho, no le gusta su primitiva acción de Ping-Pong y sus horribles efectos visuales en blanco y negro. Pero sabe que la oferta de Mitsubishi es demasiado buena para rechazarla.
Al año siguiente la consola “Color Tv Game 6” de Nintendo llega a las tiendas japonesas, apoyada por una campaña de televisión nacional, a la mitad de precio de las consolas rivales y con imágenes en color. El “Color Tv Game 6” se vende rápido, cientos de miles se venden en meses, eliminando la deuda de Nintendo. De repente Nintendo está a la vanguardia en la embrionaria industria de los videojuegos de Japón. Animado Yamauchi apuesta todo por los videojuegos y Nintendo lanza más consolas de Videojuegos, todas con éxito y comienza a producir videojuegos que funcionan con monedas para salas de juegos.
Para mantenerse arriba de sus rivales Yamauchi presiona a sus empleados para que propongan nuevas ideas de juegos:
-Denme productos que nadie haya visto antes.
Le dice una y otra vez a su hostigado personal. Finalmente, a Yokoi se le ocurre el tipo de idea que Yamauchi quiere. Videojuegos de bolsillo que funcionan como relojes digitales. Nintendo lo llama “Game and Watch”, pronto los patios de las escuelas japonesas y los trenes de cercanías se llenan de gente absorta en sus “Game and Watch”.
Aminado el éxito de Nintendo en Japon, Yamauchi decide que es hora de que Nintendo busque un éxito similar en Estados Unidos. A finales de 1980 abre una oficina en Redmond Whashinton en las afueras de Seattle. Nintendo entra en estados unidos mientas el país está dominado por manía de los videojuegos, y estos están en todas partes. Los arcades surgen pueblos y ciudades de todo el país, devorando monedas de 25 centavos. Los vieojuegos están en portadas de revistas, en las listas de éxitos y al acecho en las salas de espera de los dentistas. El juguete más popular es la consola de juegos fabricada por Atari, está construida por la empresa de california que presento los videojuegos a principios de los años 70´s con “Pong”. A diferencia de las consolas de Nintendo, Atari no se basa en juegos integrados, en cambio los propietarios de Atari, compran juegos nuevos que se venden en cartuchos que conectan en la máquina, millones de personas compran la consola de Atari convirtiéndola en un gigante corporativo con un presupuesto promocional para competir con Coca-Cola y McDonals. Para sacar provecho de BOOM de los juegos liderado por Atari, todo lo que necesita Nintendo es un gran juego para vender a las salas de juego de nación, desafortunadamente Nintendo no tiene un juego muy bueno, en su lugar tienen “Raiders Scoop” una imitación de “Space Invaders”, pero no tuvo mucho éxito. No se preocupen le dice Yamauchi a su equipo de Estados Unidos, el próximo juego será el éxito que necesitamos.
Semanas más tarde el juego que prometió Yamauchi llega a la cede de Nintendo en Estados Unidos en Redmond, los miembros del equipo usan ansiosamente un cochillo para abrir la caja de cartón grande y luego sacar el plástico de burbujas. Su entusiasmo se evapora tan pronto el alto gabinete de juegos en el interior, después de unos momentos de silencio, un empleado dice lo que todos piensan en el almacén:
-Se llama “Donkey Kong”?, Que diablos es eso?; Que es “Donkey Kong?.
Las preocupaciones del equipo solo se profundizan cuando encienden el juego. El héroe es un hombre regordete con overol, el juego desafía a los jugadores a guiar a este hombre por un sitio de construcción destartalado y rescatar a su novia de un simio gigante animado. No hay naves espaciales, no hay enemigos, ni explosiones. En cambio, los jugadores saltan por los barriles que el simio hacer rodar por la pantalla. Otro empleado exhala:
-Esta cosa parece un fracaso….
El empleado que cuestiono el videojuego al inicio:
-Estamos perdidos, a nadie le gustan estos juegos. Y que niño quiere ser un hombre gordo con bigote. Esto nunca se venderá.
No podría haber estado más equivocado. Desde el momento que llega a los arcades 1981 “Donkey Kong” se convierte en un fenómeno. Y remplaza a “Pac Man” como el juego del momento y convierte a Mario con sobre peso en una super estrella. Donkey Kong inspira las canciones de Pop, crea una serie de dibujos animados e incluso se convierte en un cereal para el desayuno, armado con los millones obtenidos de las ventas de Donkey Kong, Yamauchi decide que Nintendo debería enfrentarse a Atari con una consola de cartucho propia y ordena a sus ingenieros que desarrollen una consola que pueda avergonzar a la máquina de Atari y el resultado es el “Nintendo Entreteiment System” la “NES”. En Japon la NES se convierte en otro gol para Nintendo, a los pocos meses de su lanzamiento en 1983 Nintendo apenas puede satisfacer la demanda de las legiones de propietarios de la NES en rápido crecimiento. Con los niños de Japón encantados con los juegos de la NES el próximo movimiento de Yamauchi es obvio, es momento de que la NES cruce el pacífico y conquiste América. La pregunta es, ¿Llegara la NES demasiado tarde?
Es 1984 en la feria de electrónica de las Vegas donde cada año se presentan los productos electrónicos nuevos más importantes y el equipo de Nintendo no la está pasando bien. Cuando muestran la NES a los minoristas estadounidenses por primera vez, la respuesta es terrible. El mensaje es el mismo cada vez: “Los videojuegos terminaron”; resulta que mientras Nintendo estaba ocupada haciendo un éxito en Japón, mucho ha cambiado en Estados Unidos, el BOOM de los videojuegos se ha derrumbado, la burbuja estallo por un exceso de oferta de videojuegos. Las salas de juegos se cierran tan rápido como abrieron y Aratari a pasado de ser un icono corporativo, a uno de los mayores fracasos de la historia empresarial. Los minoristas ofrecen juegos muy baratos solo para limpiar los estantes, los creadores de juegos despiden personal y cierran tiendas. Entonces cuando Nintendo llega con orgullo a las Vegas promocionando la NES, los compradores minoristas simplemente se ríen, se ríen entre ellos.
-Mira ese grupo!
-Si, ni siquiera saben que los videojuegos terminaron.
-jajajajaja.
El presidente de Nintendo de América Minoru Arakawa no se rinde, su equipo rediseña la NES y un año después Nintendo regresa a la feria de electrónica. Pero la reacción es la misma, “los videojuegos son cosa del pasado” les dicen los minoristas a Nintendo y por segundo año consecutivo Arakawa le da la mala noticia a Yamauchi:
-Señor Yamauchi lo siento, pero Estados Unidos todavía no está interesado en la NES.
Yamauchi:
-No, están equivocados. Los niños no se aburren con los videojuegos, solo se aburren con los malos……Esto es lo que quiero que hagas. Lleva la NES a una ciudad estadounidense, una ciudad, y preséntala ahí. Demuestra a estos escépticos que están equivocados.
Solo había un lugar donde tenia sentido presentarla Nueva York. Si la NES pudiera llegar ahí, podría llegar a cualquier parte. Armado con un presupuesto de 50 millones de dólares, el equipo de ventas trabaja las 24 horas. Bombardeando los 5 distritos con publicidad. Rompen el escepticismo de los minoristas al ofrecer garantías de devolución de dinero. Pasan horas de pie en los centros comerciales demostrando la NES a las familias que pasan. Cuando llegan las cifras de ventas navideñas descubren que los Neoyorkinos compraron 50 mil consolas NES, que es menos de lo que esperaba Nintendo pero suficiente para convencer a los minoristas de todo estados unidos de que comiencen a vender la NES. Pronto la consola de Nintendo se agotará en todo Estados Unidos.
A finales de 1986 Nintendo había vendido 1 millón de consolas NES en Estados Unidos. Yamauchi tenía razón, los niños estadounidenses no terminaron con los videojuegos, solo querían mejores juegos y Nintendo no tiene escases de ellos. Pero hay un juego en particular que más quieren. “Super Mario Bros” la última aventura del héroe bigotudo de “Donkey Kong”, Nintendo paso 6 meses perfeccionando este juego y se nota en cada imagen, cada idea, cada sonido, cada momento y cada explosión exsuda calidad. Asi “Super Mario Bros” establece un nuevo estándar para los videojuegos e impulsa a Nintendo a millones de hogares estadounidenses. En 1989 cien años después de su formación Nintendo controla el 90% del mercado de consolas de videojuegos, Nintendo ahora dicta el negocio de los juegos.
El lanzamiento de “Super Mario Bros 3” en 1990, solo destaca lo grande que se vuelve Nintendo en este periodo de tiempo y el juego gana más de medio Billón de dólares, incluso superando a la película de E.T de Steven Spielberg. Si así es, Mario es más grande que E.T., los niños estadounidenses podrían conocerlo mejor que Mikey Mouse. Yamauchi ha hecho mas que remodelar a Nintendo a la imagen de Disney (recuerdan al principio que guardaran ese momento), ha construido un nuevo Disney, uno para la era digital. A medida que Nintendo entra en su segundo siglo Nintendo parece imparable e incluso una empresa del tamaño de Sony sabe que se necesitara un esfuerzo hercúleo para derrocar a este gigante empresarial.
Fin de la segunda parte.
Esta entrega se basa en la investigacion contenida en el libro “Repley History Videogames” escrito por Tristan Donovan.
Tampoco se dan por hecho las conversaciones, pero se agregaron con fines dramáticos y quien sabe, tal vez no están tan alejadas de la realidad.